RisingCities 2.0

Dieses Thema im Forum 'Spielerecke' wurde von andreas47166 gestartet, 21 April 2017.

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  1. Hallo zusammen,

    da möchte ich mich dem Vorschlag von "ydobon" gerne anschließen und meine Ideenkurzkonzepte nochmals hier unter eigener Rubrik verbessert und ergänzt vorstellen (sie sind auch in der Quasselecke eingestellt) Details müssten dann in der Update- und Ideensammlung ausgeführt werden.

    Wenn risingcities eine Zukunft haben sollte, muss es auf anderer Umgebung wohl neu programmiert werden, darauf bin ich aus einigen Kommentaren und auch aus Eigenüberlegungen gekommen. Das ist sicher ein Kraftakt! Da muss eine komplette Mannschaft neu ran und die muss dann die Arbeiten auch dokumentieren (also für BP und den internen Gebrauch). Habe den Eindruck, das war bisher nur unzureichend gemacht worden. Vielleicht ist der neue Eigentümer ja aktuell aktiv, wenn dem so ist, gerne eine Information von BP an uns Spieler !

    Ich vermute sogar, dass RC dann auf den jeweiligen Nutzercomputern installiert werden muss und die Hauptrechenarbeit beim eigenen Computer liegt, die Zentrale "nur" die Zeiten abgleicht und natürlich für alle Veranstaltungen (Events) ggf. die Aufgaben (Quests) und Verkäufe/ Käufe etc. die Arbeit übernimmt. Also Datenabgleich ein- und ausloggen.

    Was würde ich verbessern, wenn ich Eigentümer von RC wäre -> es gäbe ein RC 2.0 :)

    - klar, ich würde nach ca. allen 10 Level ein neues Land zu besiedeln freigeben (sicher auch durch Zukauf von MM, geht sicher nicht anders, wenn das Spiel sonst im Prinzip kostenlos ist )

    - die Schwierigkeitsstufen würden sich je Level steigern, damit auch die "Gewinne", wie auch immer die in CC aussehen könnten. Wenn man das nicht mag, bleibt der Schwierigkeitsgrad und der Spielverlauf wie aktuell. Schwierigkeitsstufen ergeben sich über z.T. neue Indizes, die man erfüllen sollte. (siehe weiter)

    Was wären die Grundbedingungen für aktuelle Spieler für einen Umzug:

    - alle Gebäude, Produktionsgebäude, Pflanzen etc. und Energieerzeuger (im Prinzip) werden aus der Spielfläche und dem Depot 1:1 übernommen
    - alle MM, CC. PP etc. werden 1:1 übernommen
    - die Straßen verfallen komplett, sorry, die waren bisher viel zu preiswert und für die Infrastruktur hätte ich ein neues Konzept.
    - RS 2.0 startet wie bisher mit den 4 bekannten Flächen, zugeschaltet zu den Leveln wie bisher ( ggf. schon durch Zukauf durch MM)
    - alle Gebäude etc. können in ein beliebig großes Depot übernommen werden, kein Gebäude (etc.) verfällt bei der Übernahme

    Was würde ich ändern:

    - ab Level z.B 30 würde ich alle ca. 10 Level einen neuen Index einführen. Wie bisher den Energieindex, Index für Polizei- Feuer- und Krankenversorgung (aber über das gesamte Spielfeld), dann neu den Index Natur, Index Versorgung, Index Entwässerung, Index Verkehr, Index Arbeit Angebot/Nachfrage etc. Man muss als Spieler nicht alle Indizes betreuen, ich würde für die Anzahl der Bewohner einen Mittelwert ausrechnen, ggf mit einem Bonus für viele Indices : (1,0 *I_Energie*B + 1,025*I_Polizei*B + 1,05 I_F*B + 1,075 * I_K*B + ....) / Summe aller I*B

    In der Kellergrundrissansicht (=Fundamentansicht, ist hier auch optisch falsch dargestellt, aber das ist Rabulismus) müsste man für jeden Index über verschiedene Farben eine Schnellübersicht erhalten können. (0,25/0,5/0,75/>=1,0 = 100%) Ich würde dann auch nicht bis zu 25% abrunden sondernauf genau auf 1% runden. Dann sieht man, ob man über 100 % landet. Obergrenze je Index - eher keine, wer will mag seine Stadt mit Energie überfluten und den Wald abholzen ;) In der Summe passt das dann auch.
    Die Grundrisse der Häuser wären einfarbig in der Farbe der angefragten Kategorie, hätten aber als z.B Kürzel mit 3 Buchstaben eine Beschreibung des Bauwerkes. Liste Vorgaben von BP, Änderung möglich durch den Nutzer z.B. kleines Fertighaus = kFH

    - um den Index Versorgung einigermaßen einhalten zu können, müssten die Bauernhöfe und ggf. Brauereien mindestens eine weitere Produktionsstufe erhalten. Es ist mir zwar auch noch nicht klar, wie es zu gestalten wäre, aber mit der Versorgung der Einwohner sollte kein (großer) wirtschaftlicher Nachteil verbunden sein, so wie es jetzt in der Regel leider ist. (Verkauf <> Ertrag bei Häusern)

    - beliebiges Zoomen der Spielfelder ( nicht nur groß oder klein)

    - optional Ansicht über zwei physikalisch getrennte Bildschirme - Bildschirmansichten 1 : Spielfeld und 2: ausgewählte Beurteilung des angefragten Index, direkter Zugriff / Wechsel auf Index (Grundriss)-ansicht und 3D Spielfeldansicht

    - Energie: das war für meine Ansicht bisher nicht gut umgesetzt. Was würde ich ändern:
    kleines Kraftwerk -> wird ein Generator 1*1 Felder mit zb. 10*10 Felder Reichweite
    Kohlekraftwerk -> wird ein Generator 1*1 Felder mit zb. 20*20 Felder Reichweite
    Atomkraftwerk -> wird zum Biokraftwerk und muss mit z.B. Mais gefüttert werden (Mais muss man dann preiswert in großen Mengen produzieren dürfen, reicht über alle per Trafo erreichbaren Gebäude
    Wasser-, Solar- Windkraftwerk und den Staudamm würde ich so belassen
    ein neues Kohlekraftwerk würde ich einführen, das in Ausbaustufen (-> Siehe analog Ausbaugebäude A.C.61 bis zu 100,000 EW versorgen könnte. Dann macht auch meine angedachte Fläche mit Kohle Sinn. Siehe Update- und Ideensammlung / Land mit Steinkohle
    Alle Trafos müssen mit Strom versorgt werden. Nach jedem Einloggen zahlt man in CC einen Betrag, der den Tagesverbrauch - abzüglich selbst erzeugter Energie abdeckt, sonst sinkt der Index Energie auf ( da bin ich mal nett ) je nach Auslastung auf 50 %.
    Überschüssige Energie kann am Mark verkauft werden (festgesetzte Einspeisepreise wie in Wirklichkeit oder freier Markt ?)

    - Entwässerung: hier wäre ab einem Level z.B. 40 ein Schmutzwasserentwässerungsnetz denkbar. Verlegt nur unter Straßen, verschiedenen ziemlich genau einzuhaltende Querschnitte in Abhängigkeit von den angeschlossenen Einwohnern, Ausbau Kanalisation, dann an den Einleitstellen 1-3 Größen Kläranlagen, die am Strand ins Meer oder in den Fluss entwässern. Wenn Straßen verändert werden verfallen automatisch die darunterliegenden Kanäle.
    Haus an Kanal nicht angeschlossen = Haus an Straße nicht angeschlossen.

    - Straßen I: waren viel zu preiswert und mit viel zu geringem Flächenverbrauch.
    Erster Schritt:
    Mein Vorschlag, Straßen beibehalten, Mindestpreis aber 168 CC, Halbwertszeit der Straße (unabhängig von der aktiven Spielzeit) 24 Stunden/CC -> also bei der preiswertesten Straße wären bei 10 Zellen (Straßenlänge)= 1680 CC nach 24 Stunden 840 Zellen zerstört und die Gebäude nicht versorgt. Berechnung nur einmal am Tag beim ersten einloggen. Dauernde Reparatur bei preiswerten Straßen (wie real), wenn man CC hat, besser teurere Straßen bauen. p.s Teerstraßen geht gar nicht, die werden als Sondermüll heute entsorgt, Ersatz: Straßen mit Betonoberfläche ;) Straßen können nicht verschoben werden, verschieben = zerstören.

    Straßen II: Zweiter Schritt:
    nun wird es etwas komplizierter. Ich würde versuchen, den Straßenverkehr zu simulieren. Ab z.B. Level 50 oder später sollte berechnet werden, wie stark der Verkehr von Malochern, Kapitalisten und Studenten zu den Gebäuden ist. Das führt dazu, dass man fast keine Einbahnstraße erlaubt (aktuell der Normalfall) man also 1 Spur oder zukünftig 2 oder sogar 3 je Richtung braucht. Dann müssen sicher vor Level 50 neue Fabrik-, Verwaltungs- und Studiengebäude eingeführt werden. Alle Bewohner in z.b. 10*10 Raum zum Betrieb gehen zu Fuß, alle anderen fahren per PKW. Als erste Idee würde ich die Straßen als Rohrsystem (1/2 Durchmesser für Einbahnstraßen,sonst 1 D, 2 oder 3 D) auffassen, Eingang sind die überzähligen Einwohner, Ausgang sind die am nächsten liegenden passenden Arbeitsplätze und den Verkehrsstau könnte man analog zur Rohrreibung nach Hardy/Cross berechnen. Aber da haben Verkehrssimulaten sicher besser Algorithmen, gerne her damit! Ist aber sicher auch rechnerisch nicht trivial. In der Ansicht könnte dann (wie bisher nur eingespielt) der errechnete Straßenverkehr angezeigt werden, um so auf Staus reagieren zu können. Gut, diese Umsetzung ist mal eine wirkliche Herausforderung an BP :)

    - Index Natur: hier fand ich meinen Vorschlag unter Update- und Ideeensammlung / Gestrüpp -Baum nicht schlecht. Man könnte durch gezieltes Aufforsten zusätzliche Stimmungspunkte sammeln und hätte Stämme zu abholzen, ansonsten bleibt nur zukaufen.

    - Als BP bzw Käufer würde regionaltypische Bauwerke darstellen, für die man sich zu Beginn des erstmaligen Spieles entscheiden müsste: z.B. für China -> Bauernhöfe, wie sie dort aussehen, Bauernhöfe mit Silo gezeichnet wie in den USA aussehen (so erscheint mir auch die aktuelle Darstellung in RS) und Bauernhöfe in Europa und Bh. in Russland. Da muss BP natürlich nach dem Umfang der Nutzer unterscheiden, ob und wie sich für eine Region die Unterscheidung rechnet. Ich vermute, die Darstellung verschiedener Bauwerke ist die kleinste Übung bei der Entwicklung des Spieles. Wunder, Wunder, warum macht der neue Eigentümer nicht mehr daraus, er hat doch nun ein riesen großes neues Einzugsgebiet in Fernost. ;)

    - ein Wunsch, der wird seitens BP aber kaum verwirklicht werden wird: Automatisches Entfernen der abgelaufenen Verbesserungen. Da bietet BP (wie ich finde für unseriös hohe MM Preise) eine Verlängerung an. Lieber einmal z.B. 100 MM zahlen und alle abgelaufenen Verbesserungen sind weg. Ich meine, erst dann kann man das Verbesserungswerkzeug sinnvoll nutzen. Gerne auch bei der Auswahl der Verbesserungen eine Liste anzeigen, was welche Verbesserung genau leistet, diese dann anklicken und automatisch einfügen.

    - Das Anklicken wird bei zusätzlichen Indizes zunehmen: Daher mein Wunsch, der automatsche Mieteinnehmer wird je zusätzlich gespieltem Index immer preiswerter. Klar, ein Mindestbetrag je Zeit wird gesetzt. Mit der ( gewollten) Komplexität des Spiels bei steigendem Level sollten die Anzahl der Klicks eher abnehmen, statt zunehmen, man macht sich dafür ja auch mehr Gedanken zum Spiel. :)

    Soll es wenn wirklich ein "Daddelspiel" bei etwas höheren Leveln bleiben? :( Aber, je nach Zuschaltung der Indizes, jeder wie er es mag.

    So, das sind mal einige Anregungen die ich im Einzelfall näher in der Update- und Ideeensammlung ausführen könnte. Da war das Interesse bisher aber eher marginal :(:confused:.

    Vielleicht ist es das Geschriebene (schon wegen dem Umfang) wert, an BP weiterzuleiten.

    Viele Grüße, auch an RisingSun und alle Bürgermeister
    andreas47166
     
    Zuletzt bearbeitet: 21 April 2017
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  2. Woran das wohl liegt ...... :rolleyes:
     
  3. ydobon

    ydobon User

    Der Wunsch wurde schon vor 3 Jahren laut.....statt nachzubessern, ein Neubeginn....

    Das wäre imho totaler Unfug, da dann einige Spieler sofort wieder am Ende wären und andere von Beginn an einen Riesen Rückstand, so kommt keine Spielfreude auf, wenn neu, dann alles auf NUll.

    Aber da dies eh alles nur Wunschträume bleiben, lohnt es sich auch nicht weiter, drüber nachzudenken.....
    Ich würde es zwar begrüßen und war immer optimistisch....aber ich glaube nicht mehr daran, dass noch etwas passieren wird, leider.

    Ist doch logisch, wenn es seit ziemlich genau 3 Jahren keine Neuerungen gibt.
     
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  4. Amjel

    Amjel User

    Da geht viel zu viel Land für den Straßenbau verloren. Und eine Frage, wofür brauch ich solch breite Straßen?
     
  5. harryk

    harryk User

    Nette Ideen, aber alles kling mir zu kompliziert. Müsste man testweise anspielen können, um zu sehen ob / wie es läuft.
     
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  6. Hallo an die Bürgermeistergemeinschaft,

    nachdem Sellili (Nomen est Omen - bei den Anfangsbuchstaben) und wahrscheinlich Andere ihre Lagervorräte zu wirklich absoluten Niedrigstpreisen verkauft haben (Danke !!!) stellt sich mir die Frage, ob ich meine Bürger wieder mit Nahrungsmittel versorgen soll. Die Bauwerke stehen noch am Platz, ich hatte sie nur nicht mehr beschickt, weil es wirtschaftlich keinen Sinn (in CC umgerechnet) machte. Seit wenigen Wochen hat sich das zumindest teilweise verändert.
    Einige Spieler selbst im hohen Level spielend hatten sich wohl eh nicht dafür begeistert, nur nach CC und möglicht vielen Einwohnern RC zu spielen, sondern die gute Idee, Bewohner eines Gebäudes mit Nahrung zu versorgen weiter verfolgt. Das war in meiner Anfangszeit auch ein besonders interessantes Merkmal von RC.
    Das wäre auch mein Anliegen (eines unter vielen), wenn es zu RC 2.0 kommt - (wenn es zukünftig gespielt werden kann, muss es sowieso neu programmiert werden)
    Dann sollte man aber auch eine Funktion vorsehen, dass die Versorgung der Anwohner keinen wirtschaftlichen Nachteil bedeutet. Zusätzlich sollte man für die Versorgung einen zusätzlichen "Index", ähnlich dem Energieindex einführen. Zum Beispiel mindestens 50 % des Bedarfs muss je Haus gedeckt werden, weitere 25 % müssen im Prinzip versorgt werden können (also z.B. -> Haus liegt im Einzugsbereich des Biergartens, der hat aber gerade kein Weizenbier auf Lager), dann werden die Bewohner zu 100 % versorgt. Ansonsten Rückgang der Bewohner.
    Das würde das Spiel auf jeden Fall interessanter machen und die" älteren Hasen" wieder auf ein Problem ihrer Anfangsphase des Spieles führen, wie versorge ich möglichst geschickt die Bewohner meiner Stadt. Und genau darum geht es im Prinzip auch bei einer realen Stadtplanung.

    Nur mal so gedacht.
     
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